經典作品浴火重生 《FINAL FANTASY VII REMAKE》 為何如此受到期待 | 宅宅新聞

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若說近日遊戲產業最令人關注的消息,莫過於就是 4 月即將推出的《FINAL FANTASY VII REMAKE》,這對於當年玩過的玩家們可以說是萬分期待的作品。但對於許多年輕的讀者們似乎卻會很難理解,尤其在 2015 年 E3 展公布重製消息的時候,克勞德一 個揹著毀滅劍的背影,就搶盡了世界各大小媒體的版面,根本是有如一顆核彈炸向了老玩家們,不少人紛紛失控吶喊,但與此同時,更可以看出一些「新玩家們」,因為他們清一色的反應大多是滿頭問號,或是那尷尬又不失禮貌的微笑,可能當時他們心中正在吶喊「不就只是個重製版嗎?你們在 High 什麼?」而我們今天正式要告訴這些年輕的孩子們,我們為何對 《FINAL FANTASY VII REMAKE》的出現如此期待。

 

當時超越當代的高水準表現的《FINAL FANTASY VII》

若要說到《FINAL FANTASY VII REMAKE》,一定會說到《FINAL FANTASY VII》,讓我們把時間回到距今 23 年前,在當時,1994 年推出的 PlayStation 也只是個三歲的孩子,雖然上面不乏有大作誕生,但仍然缺少一個劃時代的作品。而 1997 年誕生的《FINAL FANTASY VII》,可以說是幫 PlayStation 奠定下 SONY 王朝的主要原因之一。為何一款遊戲會影響這麼巨大?其最主要的原因莫過於《FINAL FANTASY VII》裡面那些超越當時時空背景的優異表現。

 

※此影片取自PlayStation Classic,非原始遊戲畫面

 

3D人物模組的導入

如果你是個 RPG 的遊戲玩家,那麼對於早期的像素風格遊戲應該不會感到陌生。在當時,受限於主機的硬體限制,大多數的遊戲風格都是以平面 2D 像素風格來呈現。但是 《FINAL FANTASY VII》卻是導入了 3D 人物模組來做為畫面、操作的演繹,這樣的改變讓玩家眼光為之一亮!「我靠!遊戲竟然還可以這麼設計!史克威爾這操作真騷!」3D 的人物模組其實更有效的可以讓玩家識別角色的特色,讓玩家更容易地融入遊戲世界中,要知道,不管是哪種遊戲,其實都很強調給予玩家「沉浸感」的能力,而當時《FINAL FANTASY VII》是徹底地做到了這點。

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宛如電影般過場動畫來講故事

而《FINAL FANTASY VII》在當時的創舉,除了使用 3D 人物模組外,更甚加入了過場 CG 動畫來演繹故事,這在當時可以說是無與倫比的創舉,《FINAL FANTASY VII》擺脫了過去的只有簡單動作、文字呈現的劇情,許多故事重要的橋段都使用了 CG 動畫來演繹,而且由於 3D 人物模組的關係,在畫面上可以自由的放大縮小,這樣不僅強化了畫面的豐富度,甚至人物的特寫畫面更加深了玩家對整體故事的投入感。而由於首次導入 CG 動畫,根據筆者不負責任的觀察,其實在當時玩家的眼中,這根本與電影毫無差別了。而事實上的確也是如此,《FINAL FANTASY VII》的過場動畫,不僅分鏡上十分專業,一點也不輸給好萊塢的電影,更搭配了悠揚的音樂,在當時,會產生「不輸給電影」這樣的感覺是合情合理的。

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而且不僅過場時有特殊的 CG 動畫來演繹,戰鬥時,當玩家使用極限招式或是召喚召喚獸時,都會產生相對應的動畫,其中更為人津津樂道的,莫過於那個隱藏的召喚獸「圓桌武士」,光是戰鬥動畫就長達 74 秒,而每一種召喚獸登場攻擊時也都會有各自風格的動畫,這讓冗長且無趣的戰鬥過程中添增了不少的樂趣。

 

深度淬鍊後的成熟故事

不管是人物模組的提升,又或是 CG 動畫的導入,其實都是在強化「玩家融入故事劇情中」的因素。而回頭去看《FINAL FANTASY VII》本身的故事劇情,在當時也是擺脫所謂「不成熟的故事」的模式,劇情不再是一個簡單的熱血少年意外發現自己有特殊能力,然後起身決定拯救世界這樣落於俗套又膚淺的設定。我們在遊戲中可以看到許多橋段都對角色的轉折做了很多深入的描述,像是賽菲羅斯為何原本是大英雄,最後卻成為大反派;以及原本不善交際、甚至有點難以溝通的克勞德,從原本動不動就惹巴雷特生氣,到後面卻慢慢的可以對夥伴吐露心聲。

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這一切的結果都是其來有自,玩家可以透過故事深入了解這些角色的思維邏輯,而不再只是「國王告訴你,魔王搶走了公主,請你去拯救他回來」這樣簡單又不符合現實狀況的設定。深度的遊戲劇情,其實是《FINAL FANTASY VII》成為經典遊戲的主要因素,因為他讓人看到「原來遊戲劇情可以這麼的不簡單」,除了兒童外,其實就連成年人也會十分入迷的故事。

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現實生活中《FINAL FANTASY VII》奠定下的里程碑

說了那麼多話當年的事情,或許會有人認為「這些都是只是你覺得,只是感覺問題」,那我也來說一下現實生活中《FINAL FANTASY VII》所奠定下的里程碑,那些「其他人也感覺」的事情。最後全球累積出貨、下載數量全球超過1260萬套,這放在二十多年前是個驚人的數字。而由於《FINAL FANTASY VII》最初是 PlayStation 獨佔遊戲,這也使得許多玩家為了玩《FINAL FANTASY VII》而跑去購買 PlayStation,間接造成了 PlayStation 的銷售量大幅度提升。而也由於《FINAL FANTASY VII》在北美與歐洲的大獲成功,是首款打入歐美市場成功的日式 RPG 作品,也是許多歐美玩家首次接觸的 FF 系列,所以歐美玩家才對於《FINAL FANTASY VII》重製版的消息這麼的亢奮。

 

在推出當時,《FINAL FANTASY VII》就橫掃各種大小獎項,這就不用多說了,他也是許多媒體雜誌「最佳遊戲榜單」中會出現的遊戲。而在 2018 年的時候,《FINAL FANTASY VII》以史上最佳遊戲之一進入World Video Game Hall of Fame名人堂,這是由美國 The Strong 國際娛樂博物館每年都會舉辦的活動,他們會以「品牌地位」、「時間壽命」、「覆蓋國家」等三個因素,列出遊戲名單、結合網友投票所推出的排行榜,《FINAL FANTASY VII》就入圍了 2018 年的世界電子遊戲名人堂,由此可見他誕生至今的影響力。

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不得不提的《FINAL FANTASY VII 補完計劃》

SQUARE ENIX公布了「《Compilation of FINAL FANTASY VII》」,預計透過各種外傳作品,讓玩家們可以更了解《FINAL FANTASY VII》的故事,包含了遊戲、動畫、小說等一系列的作品,其中最讓人傳頌的,莫過於就是 PSP 的遊戲《CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII》與動畫《FINAL FANTASY VII:ADVENT CHILDREN》。

 

《CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII》於 2007 年發表於 PSP 平台上,時間軸是在《FINAL FANTASY VII》之前,在這個作品中,許多《FINAL FANTASY VII》的人物都有登場,像是克勞德、賽菲羅斯、蒂法,甚至是那位玩家心中永遠的憾恨──艾莉絲。玩家可以透過這部作品,了解許多《FINAL FANTASY VII》沒有詳述的事情,像是克勞德手中毀滅劍的由來、深入至賽菲羅斯從英雄變成魔王的原因,以及艾莉絲對於克勞德那股謎樣的喜愛的原因,其實都可以從這部作品中讓大家感受到。

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而 05 年推出的動畫《FINAL FANTASY VII:ADVENT CHILDREN》,更是把這整個系列推向最高峰,完美詮釋 97 年的設計,但透過動畫特效所呈現出來絕對美型的人物,似乎完美彌補了玩家們的想像,讓不少玩家認為「我心中的XXX 就是長這樣沒錯」。而且動畫中克勞德最後擊敗賽菲羅斯所使用的超究武神霸斬,搭配手中由六把劍所組合而成的合體劍(俗稱六式),根本就是完美的點燃起許多粉絲的中二魂。當年經營鐵工廠的朋友,真的收到許多來詢問製作六式可能性的電話,由此可得知粉絲的狂熱。

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《FINAL FANTASY VII REMAKE》的進化

說了這麼多,或許會有人還是覺得「《FINAL FANTASY VII REMAKE》 就只是重製版啊!」這句話其實半對半錯,的確我們可以用簡單的「REMAKE」來概括《FINAL FANTASY VII REMAKE》 ,但其實透過目前已經釋出的《FINAL FANTASY VII REMAKE》 體驗版,我們可以很清楚地得知「這根本就是整個遊戲打掉重做,然後添加各種原本沒有的東西啊!」其實當年沒有玩過《FINAL FANTASY VII》 的玩家,其實可以把《FINAL FANTASY VII REMAKE》 視為一個全新的遊戲來看待。而至於《FINAL FANTASY VII REMAKE》 到底做了哪些的進化呢,整理之後概要有以下三點

 

人物、畫面大幅度的提升

在二十多年前,礙於畫面呈現技術受限,遊戲角色大部分都會設計一些非常「搶眼」的設計,比如克勞德的刺蝟頭跟毀滅劍、巴雷特的手臂機關槍等等。這些特殊的設計其實很容易吸引觀眾的目光,但是放在現代的美感的話其實非常難以駕馭,但是在《FINAL FANTASY VII REMAKE》 中,其實真的是把「當年的角色設計」與「現代的美感」做個完美的結合,做到了一個完美的平衡。當我玩體驗版看到艾莉絲的畫面時,真的整個大為讚嘆「怎麼這麼正啊!」

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而且在遊戲背景部分,在釋出的素材中與遊戲體驗版中,其實真的可以感覺到背景那種細膩與磅礡的氣勢,像是火車月台的狹窄、魔晄爐的巨大、那四處堆疊箱子的工廠等環境以3D重建,這部分也給人更加真實的感受。而且畫面中新增了不少細節,連高低落差的設計都做到了,除了角落隱藏了不少破壞後可以得到道具的箱子,甚至連些因為位置太高、克勞德無法近距離攻擊,必須仰賴巴雷特遠程攻擊的敵人,這樣的設定都添入其中,讓整體的遊玩性更加豐富。

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戰鬥系統的改變

《FINAL FANTASY VII REMAKE》除了FF風格的指令式戰鬥融合操作直覺的動作系統,還採用具有高度戰略性戰鬥系統,ATB累積量表過程,可以透過普通攻擊來對敵人進行擊打跟防禦,累積ATB 量表過程中時間也會變慢,當 ATB 量表滿的時候會進入戰術模式,此時玩家就可以選擇使用「技能/魔法/道具」。

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在遊戲中,夥伴主要都是透過電腦來自動控制的,但你可以轉移操作的角色,比如從原本的克勞德轉去操作隊友巴雷特,這時候你就可以使用巴雷特身上的技能、魔法,甚至是使用道具,這樣的動態切換其實也讓戰鬥少了過往 RPG 那種嚴重的作業感,添增了不少樂趣,而且更可以透過這樣的方式來進行以前 RPG 無法做到的戰術搭配。

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而戰鬥中也加入了類似昏厥的「Burst」值,你只要攻擊敵人,敵人的 Burst 值就會不斷上升,當達到最大值的時候,敵人就會無法行動,趁這時候攻擊他的時候甚至可以給予平常更大量的傷害,可以說是標準的「趁他病、要他命」!

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最後也要說一下極限招式,這近乎是大絕招的存在,當玩家受到敵人攻擊的時候,就會累積 Limit 極限量表,等到量表達到最大值時就可以發動每個角色專屬的極限招式,像是遊戲初期中,克勞德就可以使用「凶斬」這個極限招式給予敵人強烈的傷害。但使用時要注意,不只你可以走位閃躲敵人的攻擊,萬一你使用極限招式時敵人移動的話,很有可能也會造成你攻擊落空的喔!

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故事添增大量的細節

可能是礙於當時的技術吧,二十多年前的《FINAL FANTASY VII》 其實許多配角其實並沒有給我太多的共鳴,像是克勞德剛登場的米德加車站的地方,反抗神羅組織雪崩的成員基本上都有出現過,但並沒有太多的戲份。但是在這次《FINAL FANTASY VII REMAKE》 體驗版中,其實可以看到每個人的表現,透過幾句輕鬆的對話,就可以展示他們有血有肉的一面,在體驗版中,可以看到那個擔心星球的存亡、但脾氣又十分暴躁的巴雷特,還有會Follow巴雷特的畢格斯,氣氛帶動者又十分暖心關照別人的威吉,甚至是那個正妹負責設備的潔西,在短短的體驗版過程中,其實都可以感覺到這些配角們存在的份量。

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《FINAL FANTASY VII REMAKE》 體驗版的細膩度來看的話,相信這些過去受限於呈現技術的劇情,可以在《FINAL FANTASY VII REMAKE》 獲得更詳細、更完美的呈現。

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關於正確服用《FINAL FANTASY VII REMAKE》 的態度

相信這不會是第一篇、也不會是最後一篇對於《FINAL FANTASY VII REMAKE》 吹捧的文章,而其實應該也有不少人看膩了這類型的作品,尤其時對於那些過去從未接觸過《FINAL FANTASY VII》的玩家來講,我們所經歷過的「感動」,放眼到現在是一種「隨處可及的普通」。但是其實真的想對那些年輕玩家表達的是

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「或許過去我們不曾一同經歷過,但未來我們可以共同參與」

 

《FINAL FANTASY VII REMAKE》 對於我們這些曾經經歷過的人來講,是種補完、是種緬懷,是種完美了當年的作品的缺憾,他是用現代技術完美詮釋過去作品的遊戲,他是讓我們老人重溫當年米德加時光的作品。但即便你沒有玩過當年的原作,《FINAL FANTASY VII REMAKE》 對於新玩家來講,其實也是《FINAL FANTASY》系列正傳的最新作品。

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就如同前面所敘述的,《FINAL FANTASY VII REMAKE》 是使用現在玩家所能接受的方式,從基礎檢視整個視覺與系統的作品,他免除了許多過時的設計,讓你可以用最輕鬆、最符合你現在遊戲習慣的方式,不用再回到二十多年前的遊戲中、使用那些過時的遊戲系統,來體驗到被世人奉為經典的「神作」,畢竟,這麼香、而且誠意滿滿的重製作品,不吃一下嗎?

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